Spelet visar nu en startmeny innan första monstret eller power-upen skapas. Välj ljud och börja sedan omgången. Skottet kommer från en riktig inspelning; musiken är en lågmäld skräck-/sci-fi-loop.
Vad som händer före Start
I main.gd sätts GameState.is_game_started till false när scenen öppnas. Spawn-timrarna stoppas och deras schemalagda första spawn hoppas över. Desktopspelaren kan inte röra sig och muspekaren är fri för menyn. I Quest stängs rörelse, grepp och spelarens fotsteg av, men handkontrollernas knappsignaler är fortfarande aktiva så att menyn kan användas. Pistolen, monster-spawnern och power-up-spawnern kontrollerar starttillståndet innan de gör något.
När Start väljs tas menyn bort, spawners skapar sina första objekt och timrarna börjar. Den engelska kontrollguiden från kapitel 19 visas efter Start. Vid game over fungerar omstart som tidigare och den nya omgången kommer tillbaka till startmenyn.
| Val | Desktop | Quest 3 |
|---|---|---|
| Starta omgången | Klicka Start game | Tryck höger B |
| SFX på/av | Kryssrutan SFX | Tryck vänster X |
| Music på/av | Kryssrutan Music | Tryck vänster Y |
Både SFX och Music är ON vid första starten. Valen används även när omgången spelas om. De sparas inte mellan separata appstarter. Menyns texter är på engelska i både desktop och Quest.
Två ljudkanaler
GameState skapar ljudbussarna SFX och Music när spelet startar. Skott, fotsteg och hopp skickas till SFX. Bakgrundsspåret skickas till Music. Valen i startmenyn styr bussarnas mute-läge, så alla ljud i respektive kategori lyder samma inställning.
Musiken spelas som ett icke-rumsligt spår på låg nivå (−24 dB) och startar redan i menyn. Den loopas när filen tar slut. Den ligger avsiktligt långt under skott och spelarrörelser: monstren får fortfarande inte konstanta gång- eller andningsljud som avslöjar deras placering. Om musiken ändå maskerar viktiga ljud i headsetet, sänk BackgroundMusic.volume_db ytterligare i main.gd.
Riktigt skott och musik med källor
Det syntetiserade skottet från kapitel 19 har ersatts av ett inspelat CZ-52-pistolskott. Projektets assets/audio/pistol_shot.wav är det första skottet ur arkivets sounds/cz.wav, beskuret och konverterat till mono för en mindre fil. Weapon spelar det genom ShotAudio vid pistolmynningen. Fotsteg och hopp är fortfarande små genererade effekter.
| Ljud | Upphov och källsida | Licens |
|---|---|---|
| Inspelat pistolskott | Tabasco, Gunshot Sounds på OpenGameArt | CC0 enligt källsidan |
| Bakgrundsmusik | congusbongus, Lost in a bad place på OpenGameArt | CC0 enligt källsidan |
Originalfilerna finns på länkarna ovan. Projektets bearbetade skott och musik finns i assets/audio/, där README.md också dokumenterar ursprung och bearbetning.
Prova båda lägena
- Starta på datorn. Kontrollera att båda kryssrutorna är aktiva och att inga monster eller power-ups skapas innan du klickar Start game.
- Stäng av Music. Du ska fortfarande höra skott, steg och hopp efter Start. Starta om, stäng i stället av SFX och kontrollera att bara musiken hörs.
- Kör Android-bygget i Quest. Läs VR-menyn, växla SFX med vänster X och Music med vänster Y, och tryck höger B för att börja. Bekräfta att samma ljudval fungerar i headsetet och att skottet inte är obehagligt starkt.
- Kontrollera att kontrollguiden visas efter Start och att monster och power-ups därefter börjar skapas. Om du förlorar, tryck höger B för att gå tillbaka till menyn inför nästa omgång.
Det automatiska testet tests/phase53_start_audio_test.gd verifierar desktopmenyn, standardlägena, bussarnas mute-funktion och att spawn väntar på Start. Ljudbalans och Quest-knappar behöver fortfarande provlyssnas i headsetet.