Presentationer Bild 1/1

Teknik 2 · Kapitel 1

Teknik­utvecklings­processen

I dag finns appar som klarar uppgiften. Merlin Bird ID identifierar fåglar med både bilder och fågelsång.
XKCD-serie om svårigheten att bedöma ett teknikprojekts omfattning
In the 60s, Marvin Minsky assigned a couple of undergrads to spend the summer programming a computer to use a camera to identify objects in a scene. He figured they'd have the problem solved by the end of the summer. Half a century later, we're still working on it. — Alt text from xkcd #1425, “Tasks”, September 24, 2014

Lektionsmål

Efter kapitlet ska du kunna...

  • förklara vad teknikutveckling innebär
  • beskriva processens nio steg
  • förklara varför prototyper, testning och iteration behövs

Startfråga

Var börjar teknikutveckling?

Med en smart idé?

Med ny teknik?

Med programmering?

Oftast med ett problem eller behov.

Idén blir värdefull först när den hjälper någon.

Begrepp

Vad är teknikutveckling?

Att skapa en ny teknisk lösning eller förbättra en som redan finns.

Målet är att lösa problem, uppfylla behov eller göra något enklare, snabbare och bättre.

Exempel: appar, webbplatser, spel och digitala tjänster.

Drivkrafter

Varför utvecklas teknik?

  • människors och organisationers behov
  • miljöproblem och samhällsutmaningar
  • konkurrens och ekonomiska möjligheter
  • nya material och tekniska möjligheter

Helhetsbild

Nio steg – inte en rak linje

1 Problem2 Research3 Idéer4 Design5 Prototyp6 Test7 Iteration8 Produktion9 Livscykel

Testresultat kan skicka oss tillbaka till ett tidigare steg.

Steg 1

Identifiera problemet

  • Vad fungerar inte eller saknas?
  • Vem påverkas?
  • Vilket behov ska lösningen uppfylla?
  • Vad måste lösningen klara?

Exempel: En förenings medlemmar hittar inte aktuell information.

Steg 2

Research och analys

  • undersök målgruppen
  • jämför liknande lösningar
  • kartlägg tekniska möjligheter och begränsningar
  • kontrollera lagar, exempelvis GDPR och upphovsrätt

Research minskar risken att lösa fel problem.

Steg 3

Idégenerering

Ta fram flera möjliga lösningar innan du väljer.

  • brainstorming
  • skisser
  • diskussion

Skjut upp bedömningen.

Jämför idéerna när alternativen finns synliga.

Steg 4

Konstruktion och design

Planera hur lösningen ska fungera och upplevas.

  • struktur och funktioner
  • layout, navigation och interaktion
  • tekniska val och begränsningar
  • skisser, flödesscheman och modeller

Steg 5

Bygg en prototyp

En prototyp är en tidig version som gör idén möjlig att prova.

Handritad wireframe på rutat papper
Handritad skissSnabb att skapa och ändra
Digital wireframe med enkla gråskaliga skärmlayouter
Digital wireframeVisar struktur och flöde
Detaljerad digital prototyp av en reseapp
High-fidelityVisar designen mer realistiskt
Låg detaljnivåHög detaljnivå
Pappersskiss eller enkel wireframeKlickbar modell eller fungerande kod
Snabb och billig att ändraTestar beteende mer realistiskt

Kontrollfråga

Vad är en prototyp till för?