Presentationer Bild 1/1

Teknik 1 · Kapitel 1

Teknik­utvecklings­processen

I dag finns appar som klarar uppgiften. Merlin Bird ID identifierar fåglar med både bilder och fågelsång.
XKCD-serie om svårigheten att bedöma ett teknikprojekts omfattning
In the 60s, Marvin Minsky assigned a couple of undergrads to spend the summer programming a computer to use a camera to identify objects in a scene. He figured they'd have the problem solved by the end of the summer. Half a century later, we're still working on it. — Alt text from xkcd #1425, “Tasks”, September 24, 2014

Lektionsmål

Efter kapitlet ska du kunna...

  • förklara vad teknikutveckling innebär
  • beskriva processens nio steg
  • förklara varför prototyper, testning och iteration behövs

Startfråga

Var börjar teknikutveckling?

Med en smart idé?

Med ny teknik?

Med programmering?

Oftast med ett problem eller behov.

Idén blir värdefull först när den hjälper någon.

Begrepp

Vad är teknikutveckling?

Att skapa en ny teknisk lösning eller förbättra en som redan finns.

Målet är att lösa problem, uppfylla behov eller göra något enklare, snabbare och bättre.

Exempel: appar, webbplatser, spel och digitala tjänster.

Drivkrafter

Varför utvecklas teknik?

  • människors och organisationers behov
  • miljöproblem och samhällsutmaningar
  • konkurrens och ekonomiska möjligheter
  • nya material och tekniska möjligheter

Helhetsbild

Nio steg – inte en rak linje

1 Problem2 Research3 Idéer4 Design5 Prototyp6 Test7 Iteration8 Produktion9 Livscykel

Testresultat kan skicka oss tillbaka till ett tidigare steg.

Steg 1

Identifiera problemet

  • Vad fungerar inte eller saknas?
  • Vem påverkas?
  • Vilket behov ska lösningen uppfylla?
  • Vad måste lösningen klara?

Exempel: En förenings medlemmar hittar inte aktuell information.

Steg 2

Research och analys

  • undersök målgruppen
  • jämför liknande lösningar
  • kartlägg tekniska möjligheter och begränsningar
  • kontrollera lagar, exempelvis GDPR och upphovsrätt

Research minskar risken att lösa fel problem.

Steg 3

Idégenerering

Ta fram flera möjliga lösningar innan du väljer.

  • brainstorming
  • skisser
  • diskussion

Skjut upp bedömningen.

Jämför idéerna när alternativen finns synliga.

Steg 4

Konstruktion och design

Planera hur lösningen ska fungera och upplevas.

  • struktur och funktioner
  • layout, navigation och interaktion
  • tekniska val och begränsningar
  • skisser, flödesscheman och modeller

Steg 5

Bygg en prototyp

En prototyp är en tidig version som gör idén möjlig att prova.

Handritad wireframe på rutat papper
Handritad skissSnabb att skapa och ändra
Digital wireframe med enkla gråskaliga skärmlayouter
Digital wireframeVisar struktur och flöde
Detaljerad digital prototyp av en reseapp
High-fidelityVisar designen mer realistiskt
Låg detaljnivåHög detaljnivå
Pappersskiss eller enkel wireframeKlickbar modell eller fungerande kod
Snabb och billig att ändraTestar beteende mer realistiskt

Kontrollfråga

Vad är en prototyp till för?

Steg 6

Testa lösningen

  • Fungerar funktionerna?
  • Förstår användaren vad den ska göra?
  • Fungerar lösningen på rätt enheter?
  • Är prestanda och stabilitet tillräckliga?

Ett test behöver ett tydligt mål och observerbara resultat.

Steg 7

Iteration: förbättra och testa igen

ByggTestaAnalyseraFörbättra

Iteration betyder att lösningen utvecklas i flera omgångar.

Steg 8

Produktion och lansering

När lösningen fungerar tillräckligt bra görs den tillgänglig för användare.

  • webbplatsen publiceras
  • appen distribueras
  • spelet släpps på en plattform

Lansering är en milstolpe – inte slutet på arbetet.

Steg 9

Lösningens livscykel

  • underhåll och säkerhetsuppdateringar
  • nya funktioner och förbättringar
  • buggrättningar
  • ersättning eller avveckling

Teknisk skuld: genvägar tidigt kan göra framtida ändringar dyrare.

Interaktiv övning

Vilket steg behövs nu?

En idrottsförening vill ersätta sin gamla webbplats. Innan arbetet börjar behöver projektgruppen ta reda på vilken information och vilka funktioner medlemmarna faktiskt behöver.

Exempel · webbplats

Processen i ett projekt

  1. Behov: skolinformation är svår att hitta.
  2. Research: intervjua elever och lärare.
  3. Design: planera sidor och navigation.
  4. Prototyp: bygg en första version.
  5. Testa på mobil och förbättra.
  6. Publicera och håll innehållet aktuellt.

Exempel · spel

Samma process, annan produkt

  1. Mål: skapa en tydlig spelupplevelse.
  2. Research: studera liknande spel.
  3. Design: planera mekanik, regler och nivåer.
  4. Prototyp: bygg en enkel spelbar version.
  5. Testa styrning, balans och prestanda.
  6. Släpp, rätta buggar och skapa uppdateringar.

När processen brister

Fel blir dyrare sent

Brustet stegMöjlig följd
Problem och researchProdukten löser inget viktigt behov.
TestningBuggar och prestandaproblem når användarna.
IterationKända brister blir kvar vid lansering.
LivscykelUnderhåll blir dyrt och osäkert.

När processen brister

Exempel på misslyckade teknikprojekt

Tre verkliga exempel där brister i teknikutvecklingsprocessen bidrog till problem.

ProjektKort beskrivningVad gick fel?Steg som brast
Google GlassSmarta glasögon som skulle visa information direkt för användaren.Dyr, socialt obekväm och med oklar praktisk nytta.Problemidentifiering och research kring användarbehov och integritet.
Healthcare.govOffentlig webbplats för att jämföra och teckna sjukförsäkring.Krascher, långsam prestanda och svåra inloggningsproblem vid lanseringen.Konstruktion och design, testning samt iteration före produktion.
Cyberpunk 2077Ett efterlängtat spel med en stor öppen värld.Många buggar och tydliga prestandaproblem, särskilt på äldre konsoler.Testning, iteration och livscykelplanering kopplad till teknisk skuld.

Diskussion

Är processen alltid likadan?

Nej. Stegens omfattning beror på projektets risk, storlek och mål.

Men frågorna bakom stegen behövs ofta även i små projekt.

Det viktiga är att kunna motivera vad ni gör, i vilken ordning och varför.

Exit ticket

Tre saker innan du går

Varning: facit visas direkt efter varje fråga.

  1. Vilket steg är viktigast att göra tidigt – och varför?Exempel på svar: Problemidentifiering och research, eftersom projektet annars riskerar att lösa fel problem.
  2. Vad är skillnaden mellan en idé och en prototyp?Exempel på svar: En idé är ett förslag; en prototyp är en testbar version av förslaget.
  3. Ge ett exempel på iteration i ett projekt.Exempel på svar: Testa en meny, förbättra den efter återkoppling och testa igen.

Sammanfattning

Kom ihåg

  • Teknikutveckling utgår från problem och behov.
  • Research och flera idéer ger bättre beslut.
  • Prototyper gör idéer testbara.
  • Testning och iteration förbättrar lösningen.
  • Produkter behöver underhåll under hela livscykeln.